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    游戲策劃方案事例

    | 小揚(yáng)

    游戲是所有哺乳類動(dòng)物,特別是靈長(zhǎng)類動(dòng)物學(xué)習(xí)生存的第一步。它是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會(huì)行為方式,下面是小編帶來的有關(guān)游戲策劃方案事例,希望大家喜歡

    游戲策劃方案事例1

    策劃工種大致可以分為五個(gè)區(qū)域

    首先是核心區(qū),這包括制作人、主策劃、主設(shè)計(jì)師還有PM,他們是整個(gè)團(tuán)隊(duì)的核心,同時(shí)也是管理者。

    然后是系統(tǒng)區(qū),也可以理解為設(shè)計(jì)區(qū),這里有系統(tǒng)策劃、玩法策劃、關(guān)卡策劃,還有文案。

    交互區(qū)可以理解為策劃團(tuán)隊(duì)和其他的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行交互的區(qū)域,這個(gè)區(qū)域有執(zhí)行策劃、表現(xiàn)策劃和運(yùn)營(yíng)策劃。

    然后是數(shù)據(jù)區(qū),由數(shù)值策劃和腳本策劃構(gòu)成。

    以上四個(gè)區(qū)域可以說是策劃的本部,但有些公司會(huì)把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測(cè)試、運(yùn)維還有采集等。

    ——那么,在實(shí)際的開發(fā)流程中,策劃究竟要做些什么?

    首先,主策劃、制作人進(jìn)行項(xiàng)目規(guī)劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數(shù)值、表現(xiàn)、文案、系統(tǒng)、玩法、運(yùn)營(yíng)等策劃進(jìn)行細(xì)化拆解,把游戲的具體內(nèi)容變成一個(gè)一個(gè)的企劃案,這是一個(gè)設(shè)計(jì)的過程,PM和制作人負(fù)責(zé)監(jiān)督。

    設(shè)計(jì)完成后,案子會(huì)被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會(huì)被提交到表現(xiàn)策劃、執(zhí)行策劃手上,由它們對(duì)接美術(shù)和程序進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。同時(shí),在這個(gè)過程中所產(chǎn)生的相關(guān)數(shù)據(jù)會(huì)經(jīng)由腳本策劃和數(shù)值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續(xù)負(fù)責(zé)監(jiān)督。

    簡(jiǎn)短節(jié)說,幾個(gè)里程碑后,會(huì)出來一個(gè)完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測(cè)試Checklist,即測(cè)試清單,測(cè)試根據(jù)測(cè)試清單進(jìn)行游戲測(cè)試,將出現(xiàn)的問題反饋給主策劃制作人修改。

    如是幾次,最終通過后會(huì)推出一個(gè)對(duì)外的版本,也就是游戲上線了。

    但游戲上線后,事情還遠(yuǎn)沒結(jié)束。測(cè)試和運(yùn)營(yíng)會(huì)繼續(xù)收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)試,這是一個(gè)反復(fù)的、長(zhǎng)期的行為,事實(shí)也驗(yàn)證了基本上好的網(wǎng)絡(luò)游戲都是調(diào)出來的。

    團(tuán)隊(duì)的靈魂——如何做好一個(gè)游戲主策劃

    毫無疑問,主策劃是一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)的靈魂,他主導(dǎo)著游戲的設(shè)計(jì)和方向。

    從游戲的開發(fā)流程上來說:在前期,他的主要工作是規(guī)劃游戲內(nèi)容,同時(shí)確定游戲框架,在中期,主策劃會(huì)審核具體的企劃案,組織實(shí)現(xiàn),同時(shí)設(shè)計(jì)新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據(jù)玩家的反饋和自己玩的時(shí)候的一些感覺對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)試。

    ——作為主策,什么能力是必要的?

    1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設(shè)計(jì)什么消費(fèi)陷阱,這是“中國(guó)式”的主策劃才需要具備的能力;

    2、數(shù)值能力,一般來說,主策劃通常得是數(shù)值策劃或者具備很強(qiáng)的數(shù)值敏感度,雖然數(shù)值不是他算的,但是他會(huì)調(diào);

    3、設(shè)計(jì)能力,主策劃一般都具備高強(qiáng)的游戲設(shè)計(jì)能力,這個(gè)能力比數(shù)值能力更重要。

    主策劃的工作是如何設(shè)計(jì),而不是去做具體的設(shè)計(jì),房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

    主策劃要求要見多識(shí)廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個(gè)出色的主策劃基本上可以兼任系統(tǒng)策劃、玩法策劃、執(zhí)行策劃、運(yùn)營(yíng)策劃、數(shù)值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔(dān)任,所以主策劃至少得是個(gè)萬金油。

    而主策劃最大的本事則是對(duì)游戲的理解,這包括對(duì)游戲的理解和對(duì)自己項(xiàng)目的理解。主策劃要了解整個(gè)項(xiàng)目中的每一個(gè)系統(tǒng)的內(nèi)容以及對(duì)應(yīng)的實(shí)現(xiàn)和運(yùn)營(yíng)問題,越細(xì)越好;同時(shí)需要具備很強(qiáng)的個(gè)人能力,這通常體現(xiàn)在三個(gè)方向:運(yùn)營(yíng)、數(shù)值、開發(fā)經(jīng)驗(yàn),這些經(jīng)驗(yàn)越多越好。

    成為主策劃的前提是完整的跟完一個(gè)項(xiàng)目,并在其中擔(dān)任了核心工作,如數(shù)值、執(zhí)行主策劃等。素質(zhì)上,主策劃要具備更廣博的知識(shí)、更豐富的經(jīng)驗(yàn),還要具備置身為用戶的換位思考能力。

    ——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

    主策劃是團(tuán)隊(duì)的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

    第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設(shè)計(jì),主策劃審核,其他策劃執(zhí)行;

    第二種叫延伸式,主策劃先將每一個(gè)系統(tǒng)的大綱設(shè)計(jì)出來,其他策劃在大綱的基礎(chǔ)上添枝加葉,主策劃再進(jìn)行審核。

    這兩者的區(qū)別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關(guān)系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當(dāng)于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對(duì)主策劃的要求也更高,國(guó)內(nèi)策劃的專業(yè)度普遍還不夠高。

    中國(guó)游戲主策劃未來的發(fā)展方向

    在中國(guó)做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對(duì)中國(guó)市場(chǎng),走商業(yè)道路,做商業(yè)型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。

    ——商業(yè)型的主策劃的必要能力

    做商業(yè)型的主策劃,血液里要有商業(yè)意識(shí),在設(shè)計(jì)游戲時(shí)就會(huì)注重商業(yè)化,而不是游戲做完了再想消費(fèi)點(diǎn)。這要求策劃需要更了解用戶消費(fèi)習(xí)慣,以在游戲中調(diào)試消費(fèi)節(jié)奏,至少有在一個(gè)游戲中充錢到大R的經(jīng)驗(yàn),體驗(yàn)到消費(fèi)的快感。

    對(duì)成功的游戲,有能力反推出節(jié)奏感;對(duì)界面敏感,關(guān)注用戶對(duì)界面的體驗(yàn);對(duì)數(shù)值敏感,并能感受到調(diào)整每一個(gè)數(shù)字對(duì)應(yīng)的玩家反應(yīng),如調(diào)某個(gè)物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

    了解游戲中的每一個(gè)消費(fèi)設(shè)計(jì)是一個(gè)合格的商業(yè)型主策劃必須做到的。

    ——重游戲性型主策劃的必要能力

    做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國(guó)外曾經(jīng)流行過的掌機(jī)游戲。對(duì)每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對(duì)技能組合、關(guān)卡設(shè)計(jì)等等玩法有深入的理解。

    關(guān)注打擊感,對(duì)“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫(kù)。

    游戲策劃方案事例2

    這些手段,對(duì)于入門策劃的幫助約等于零,基本等同于閱讀總裁/穿越文對(duì)入行策劃所起到的作用。從業(yè)這么多年,印象中從來沒有看到過任何一篇能體現(xiàn)作者策劃水平的“評(píng)測(cè)報(bào)告”,而且絕大多數(shù)連基本的邏輯和結(jié)構(gòu)都異?;靵y,看完了不知道想表達(dá)什么意思,當(dāng)然作者壓根也不會(huì)去想“是什么樣的讀者為什么需要這份報(bào)告去解決什么問題”,這還屬于是業(yè)內(nèi)人士寫的。指望一個(gè)平庸的新人寫出來打動(dòng)面試官的評(píng)測(cè)報(bào)告,請(qǐng)別逗了好嗎。策劃文檔則要求更高,很多從業(yè)1年以上的策劃,都寫不好一篇策劃文檔。有的時(shí)候覺得簡(jiǎn)歷還湊合,想叫來面試,結(jié)果點(diǎn)開評(píng)測(cè)報(bào)告或者策劃文檔掃一眼,頓時(shí)覺得幸虧沒通知面試。

    好了,被打擊了這么久,做為一個(gè)平庸的人,你此時(shí)一定按捺不住的要怒吼起來:別扯沒用的雞湯了,沒勺子怎么喝?下文是勺子:

    簡(jiǎn)歷篇

    你首先需要做的,是把自己的簡(jiǎn)歷寫得至少看起來,像是全班前5的樣子。一個(gè)小型游戲公司的策劃招聘郵箱,每天收到的簡(jiǎn)歷平均能有10幾封,如果面試官3天檢查一次郵件,你一次面對(duì)的競(jìng)爭(zhēng)者就有幾十個(gè),大約好幾天的簡(jiǎn)歷中只有1、2份是可以達(dá)到面試要求的,而過來面試的,差不多10個(gè)會(huì)淘汰9個(gè)左右。平庸的你請(qǐng)感受一下這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)的壓力。

    簡(jiǎn)歷基本的要求,如個(gè)人信息、內(nèi)容、排版等,可參看各大招聘網(wǎng)站的教學(xué)文章,應(yīng)該比看什么游戲網(wǎng)站收獲大,這里就不再贅述了。如果連這么基礎(chǔ)的東西都學(xué)不會(huì),還是別來做游戲了。更進(jìn)一步的,應(yīng)聘游戲策劃,建議簡(jiǎn)歷中覆蓋以下幾點(diǎn)中的大部分:

    1、薪資要求。做為一個(gè)新人,切忌填面議。要時(shí)刻記住自己是一個(gè)平庸的人,還沒有資格跟人家面議。大公司建議4000或以下,小公司建議3000或以下;如果是大公司3000/小公司2000的要求,配合你還不錯(cuò)的畢業(yè)學(xué)校/學(xué)歷,就可以突出一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)力了,雖然可能會(huì)低于行業(yè)內(nèi)平均水平,但會(huì)給對(duì)方一個(gè)愿意厚積薄發(fā)、值得培養(yǎng)的第一印象。請(qǐng)別在意這個(gè)薪資在北上廣深活得好不好,就當(dāng)讀了2年研究生最后沒考上。

    2、個(gè)人經(jīng)歷。這部分很多簡(jiǎn)歷里面都是羅列一通,恨不得小學(xué)數(shù)學(xué)競(jìng)賽獲了三等獎(jiǎng)都能列出來,看起來很豐富,但實(shí)際上沒有針對(duì)性,當(dāng)然也不會(huì)為你加分。這里建議列出不超過2項(xiàng)經(jīng)歷,最好可以突出對(duì)游戲的熱愛,或者執(zhí)行力,或者溝通能力,或者思考設(shè)計(jì)能力??梢曰谡鎸?shí)經(jīng)歷進(jìn)行藝術(shù)加工再創(chuàng)作,你懂的。典型的加分例子比如:參加某游戲官方組織的線下設(shè)計(jì)活動(dòng)/比賽,取得了什么名次;大學(xué)參加cosplay活動(dòng),如何協(xié)調(diào)/溝通各種資源,克服了什么困難,贏得了多少觀眾/獲得了什么嘉獎(jiǎng)等;使用DW/PS制作過某網(wǎng)頁,取得了多少訪問量/完成了哪些合作等。以上例子可根據(jù)自身實(shí)際情況套用。

    3、游戲經(jīng)歷。瘋狂羅列玩過的游戲這種方式,大家都這么干,你也這么干確定可以羅列得過別人,而且還不招人煩?比如,LOL/DOTA達(dá)到黃金段位/天梯1500分等,這種競(jìng)技類的游戲?qū)ψ鲇螒虿邉澱娴臎]有太大的幫助,除非你的水平達(dá)到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/節(jié)奏大師/斗地主/植物大戰(zhàn)僵尸等全民游戲,有手機(jī)的小學(xué)生都會(huì)玩,是不是有點(diǎn)太降檔次了,拉低了策劃的平均情懷;再比如,紅白機(jī)/各種掌機(jī)/各種主機(jī)/各種單機(jī)游戲制霸,我就問,少年,你怎么不去做單機(jī)游戲,來做網(wǎng)絡(luò)游戲真是浪費(fèi)人才啊。最好的選擇是:羅列少量在線、營(yíng)收、影響力都是主流的網(wǎng)絡(luò)游戲,然后舉出一些能說明你玩到多深的數(shù)據(jù)。以魔獸世界為例:玩了x年wow,n個(gè)職業(yè)始終保持滿級(jí),作為團(tuán)長(zhǎng)/指揮,多次取得服務(wù)器FD。以國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)槔耗秤螒虺掷m(xù)玩了2年,期間平均每天保持4小時(shí)在線,歷經(jīng)多次版本變更,花費(fèi)金錢總數(shù)超過5000元。注意,此處不宜列出對(duì)游戲的任何看法,否則簡(jiǎn)歷結(jié)構(gòu)會(huì)顯得混亂。

    4、對(duì)游戲的理解/認(rèn)識(shí)。這是最重要的一部分,值得慶幸的是,占絕大多數(shù)的最差的簡(jiǎn)歷都沒有這部分,也就意味著,你可以依靠這部分的發(fā)揮來輕松打敗很多潛在的競(jìng)爭(zhēng)者。有一部分中等的簡(jiǎn)歷,這部分內(nèi)容會(huì)被一份策劃案、游戲評(píng)測(cè)來替代,也屬于方向性的錯(cuò)誤,一個(gè)新人根本不可能寫出來加分的東西,正如上文所說,本來想通知面試的,一看寫的東西,還是算了。那么最好的形式是什么呢?建議用簡(jiǎn)短篇幅寫出最熟悉的幾款游戲的感受和理解,別管對(duì)不對(duì),寫出自己的邏輯就可以了,例如:

    a)我對(duì)傳奇的理解是,它滿足了玩家的個(gè)人英雄主義,練級(jí)、打?qū)殹K等多個(gè)系統(tǒng)都是圍繞著這點(diǎn)發(fā)揮,而且營(yíng)造了一個(gè)很獨(dú)特的游戲氛圍(以上的特點(diǎn),其他類型的游戲很難具備)。市場(chǎng)證明,這種氛圍是受到玩家認(rèn)可的,我覺得這種氛圍有其獨(dú)特的魅力,而且我對(duì)這種氛圍也非常的熟悉(展開闡述主要系統(tǒng)的玩家感受,可以說細(xì)節(jié),但不要啰嗦)。

    b)我對(duì)劍靈的理解是,前中期的練級(jí)、任務(wù)、裝備系統(tǒng)等都很簡(jiǎn)單易上手,玩家玩得不累,再加上優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(yàn)(以上的特點(diǎn),其他游戲很難具備),積累了很多玩家;但后期的更新和運(yùn)營(yíng)偏離了這個(gè)方向,導(dǎo)致了玩家嚴(yán)重流失。我覺得后續(xù)優(yōu)化的方向可以是:新內(nèi)容、減負(fù)、保值、回流(取一兩點(diǎn)展開)。

    以上兩個(gè)例子中,需要注意的是:

    a)圍繞策劃角度去談,盡量不要涉及美術(shù)畫面、表現(xiàn)效果、運(yùn)營(yíng)、時(shí)機(jī)、收費(fèi)模式等別的角度,這樣會(huì)顯得很膚淺。

    b)要去思考其他游戲不具備的特征,闡述特征是什么,然后圍繞特征來談,即使不太正確,也會(huì)顯得有深度。

    c)不怕觀點(diǎn)錯(cuò)誤,因果推論能自圓其說即可;可適當(dāng)?shù)恼归_成500-1000字/每個(gè)游戲的長(zhǎng)度。

    d)文字精練,多斟酌遣詞造句,這部分要惜字如金。

    5、興趣愛好特長(zhǎng)。這是可有可無的一部分,但是如果你決定寫下來,最好不要羅列諸如玩游戲、聽音樂、看書、旅游、運(yùn)動(dòng)等等看起來沒有任何新意的詞語。關(guān)鍵點(diǎn)是你的興趣愛好特長(zhǎng)都玩出什么名堂了,與別的95%平庸的人相比有什么優(yōu)勢(shì)?你這種愛好玩了多久,參與的時(shí)間/完成的次數(shù)/作品的數(shù)量如何/平均有怎樣的質(zhì)量,都是可以切入的點(diǎn)。具體的例子自行想象,就不再列舉了。這部分的重點(diǎn)是你想表達(dá)你是一個(gè)怎么樣的人,比如肯鉆研、有情懷、深入細(xì)致、不服輸?shù)?,都是一些可選的關(guān)鍵詞。

    以上是入門游戲的第一把勺子,把該做和不該做的都簡(jiǎn)要交待了一遍,應(yīng)該可以幫助新人加工出一篇還不錯(cuò)的簡(jiǎn)歷。當(dāng)然,如果連這種加工能力都不具備的話,還是別來做游戲了。

    面試篇

    現(xiàn)在你手上有了一份看上去還不錯(cuò)的簡(jiǎn)歷,可以開始投遞簡(jiǎn)歷和準(zhǔn)備面試了。這里又會(huì)有疑問,我TM什么都不會(huì),能面試?你又錯(cuò)了,首先你會(huì)講話,其次你玩過游戲。以上兩點(diǎn)在我看來已經(jīng)滿足參加面試(甚至是一線公司面試)的最低要求了。當(dāng)然,怎樣使自己看起來像是那5%的少數(shù)人,還是很不容易的。

    在把簡(jiǎn)歷投出去之前,首先有一個(gè)比較重要的問題是需要仔細(xì)斟酌:到底應(yīng)該選擇什么樣的游戲公司。也許你覺得做為一個(gè)平庸的新人,有公司肯要我就不錯(cuò)了,哪輪得到我選。你能這么想是非常好的,至少態(tài)度擺正了。但是,這個(gè)問題好比人類面對(duì)世界末日的時(shí)候,到底選擇掩體計(jì)劃還是曲率飛船一樣,方向性的問題仔細(xì)斟酌,我認(rèn)為可以避免“一失足成千古恨,再回首已百年身”的結(jié)局。下面我們來看一下市面上不同類型的公司:

    大型公司:500人以上,最早一批以游戲研發(fā)起家的公司,擁有深厚的研發(fā)積累。如網(wǎng)易、暢游、巨人、騰訊、完美等等。

    中型公司:50-500人,多以其他業(yè)務(wù)(如發(fā)行)起家,后拓展研發(fā)業(yè)務(wù);或第一款游戲取得了成功,后擴(kuò)展為更大的規(guī)模。

    小型公司:50人以下,多為創(chuàng)業(yè)型公司。

    注:人數(shù)指純研發(fā)人員

    先說一下中型公司,我個(gè)人不推薦做為游戲策劃的最初選擇。理由:首先中型公司在策劃方面的積累往往還不夠深,人數(shù)擴(kuò)張很快但真正懂游戲制作的卻沒幾個(gè),成功的理念非常容易被稀釋,難以沉淀;其次受到公司戰(zhàn)略的影響(擴(kuò)張過快,不注重項(xiàng)目和策劃的扎實(shí)培養(yǎng)迭代),很多項(xiàng)目的自主性受到限制;最后由于公司主業(yè)的原因,研發(fā)游戲的動(dòng)機(jī)往往不夠純粹。以上幾點(diǎn)并不是說中型公司都這樣,更不是說做不出好游戲,但你能碰上頂?shù)米「鞣N壓力(這決定了項(xiàng)目成敗)、同時(shí)又能帶得動(dòng)新人(這決定了你自身的發(fā)展)的老大的概率,個(gè)人覺得已經(jīng)非常的低了。

    游戲策劃方案事例3

    一、游戲任務(wù)的構(gòu)成

    一個(gè)完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:

    1、任務(wù)目的

    主要從2個(gè)方面考慮:從設(shè)計(jì)者的角度考慮,是要通過任務(wù)的設(shè)計(jì)達(dá)成某些目的。比如引導(dǎo)初入游戲的玩家了解游戲、增強(qiáng)劇情故事給玩家營(yíng)造強(qiáng)烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎(jiǎng)勵(lì)一些物質(zhì)道具。或者是達(dá)成一些個(gè)人的榮譽(yù)等等。

    2、任務(wù)條件

    為了增加任務(wù)的難度拉開不同任務(wù)的梯度并融合進(jìn)游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級(jí)要求、組隊(duì)要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

    6、任務(wù)NPC

    游戲任務(wù)中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

    功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場(chǎng)景NPC、任務(wù)NPC

    怪物NPC包括:怪物、采集物

    7、任務(wù)要求、任務(wù)對(duì)白

    任務(wù)要求:交代完成任務(wù)所需要達(dá)成的目標(biāo),比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。

    任務(wù)對(duì)白:對(duì)任務(wù)內(nèi)容進(jìn)行介紹,交代任務(wù)背景一般為名字說明。

    二、設(shè)計(jì)任務(wù)的目的

    設(shè)計(jì)游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

    1、推動(dòng)游戲主線劇情的發(fā)展,將用戶快速帶入游戲中。

    2、不斷的開發(fā)、刺激玩家的需求讓用戶形成習(xí)慣,提高用戶的粘度

    3、在新用戶進(jìn)入游戲時(shí),有效的引導(dǎo)用戶告訴他們?nèi)ジ墒裁床⒅鸩浇忾_游戲中的功能,降低用戶的學(xué)習(xí)門檻。

    4、配合相關(guān)運(yùn)營(yíng)手段設(shè)計(jì)特殊游戲。

    三、任務(wù)的流程與結(jié)構(gòu)

    在游戲中的任務(wù)流程,簡(jiǎn)單來看就是如圖所示流程

    上圖這個(gè)流程中,我們可以盡情的發(fā)揮想象,將細(xì)節(jié)補(bǔ)充的更具有可玩性,達(dá)成目的。

    比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個(gè)連續(xù)多步驟任務(wù),將整個(gè)地圖NPC進(jìn)行一個(gè)串聯(lián),讓用戶在地圖內(nèi)可以獲得升級(jí)必備的道具如藥品、裝備等,同時(shí)熟悉新地圖。

    這個(gè)線路模式就是一種簡(jiǎn)單的串聯(lián)模式,每個(gè)NPC都會(huì)遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導(dǎo)了解游戲功能。

    四、游戲任務(wù)類型

    1、根據(jù)任務(wù)完成的形式,會(huì)有以下不同的任務(wù)分類:

    游戲策劃方案事例4

    ProjectSouls關(guān)卡設(shè)計(jì)GuideLine

    完成一個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)需要美術(shù)和策劃的共同參與,一份較為完整的關(guān)卡設(shè)計(jì)指引應(yīng)該包含以下七個(gè)Steps:

    Step1.設(shè)定,地點(diǎn)和主題

    關(guān)注人:游戲策劃

    在這一部分里,策劃要主導(dǎo)一個(gè)設(shè)定的制定,對(duì)游戲發(fā)生的地點(diǎn)和主題有較為概括性的介紹,如這個(gè)世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環(huán)境等等。

    指引

    社會(huì)要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關(guān)系

    地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

    什么樣的人在這里生活?

    Step2.圖像參考

    關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計(jì)/游戲策劃

    在這一步分里,美術(shù)需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設(shè)定視覺化。

    圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結(jié)構(gòu),如在設(shè)計(jì)一個(gè)地獄主題的場(chǎng)景時(shí),就需要考慮如何將堡壘與巖漿進(jìn)行組合。圖像的參考還需要進(jìn)一步細(xì)致到場(chǎng)景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

    Step3.環(huán)境故事

    關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計(jì)

    在這一步分里,策劃需要為關(guān)卡安排一個(gè)“故事”。這個(gè)故事指的并不是對(duì)話和劇情,而是玩家可以通過與這個(gè)關(guān)卡的互動(dòng)或只是看著這個(gè)關(guān)卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進(jìn)一個(gè)陰暗的上鎖的房間,發(fā)現(xiàn)房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會(huì)不由自主地想象這個(gè)房間里曾經(jīng)發(fā)生的事情。這個(gè)故事并不需要和游戲的劇情相關(guān),但它是游戲世界觀的重要部分,也是對(duì)游戲劇情的一種補(bǔ)充。

    需要注意的是,這里只關(guān)注靜態(tài)的關(guān)卡陳列所被動(dòng)講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會(huì)在另一部分涉及。

    有了故事之后,相應(yīng)的需要一些美術(shù)素材和設(shè)計(jì),這個(gè)時(shí)候美術(shù)就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

    指引

    這里在玩家來之前發(fā)生過什么?

    有什么重要的事情改變過這里的形態(tài)嗎?(如被轟炸過的城市)

    在玩家來之后會(huì)發(fā)生什么?

    展示,不要講述

    Step4.關(guān)卡物件/目標(biāo)

    關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計(jì)

    “關(guān)卡目標(biāo)”的表述恐怕不夠準(zhǔn)確。這里指的是某些房間可能會(huì)發(fā)生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對(duì)玩家流程產(chǎn)生影響的NPC,而這一部分要關(guān)注的是玩家要如何與他們互動(dòng),流程如何,產(chǎn)生什么樣的結(jié)果。

    腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環(huán)境事件。直接事件指的是因?yàn)橥婕业男袆?dòng)而產(chǎn)生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發(fā)的事件,比如單純地走進(jìn)一個(gè)房間。環(huán)境事件是那些與玩家關(guān)聯(lián)不大而自己發(fā)生的事件,比如一個(gè)村莊場(chǎng)景里背景中不停吆喝的小販。玩家經(jīng)過一個(gè)流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時(shí),不明液體突然猛烈地迸發(fā),如果玩家站的太近會(huì)被傷害,這就屬于一個(gè)間接事件。

    顯然這部分的內(nèi)容可以更好地承擔(dān)推進(jìn)游戲劇情的功能,這一部分的內(nèi)容安排需要和游戲的整體故事配合起來。

    Step5.關(guān)卡布局

    關(guān)注人:游戲策劃

    游戲策劃需要將關(guān)卡搭建出來。因?yàn)槲覀兊挠螒蚴且苑块g為單元的隨機(jī)地牢關(guān)卡,所以在這一階段最重要的是設(shè)計(jì)出每個(gè)房間的空間來實(shí)現(xiàn)我們希望玩家在這個(gè)房間中所獲得的體驗(yàn)。

    游戲策劃會(huì)從平時(shí)收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎(chǔ)開始關(guān)卡的布局設(shè)計(jì)。而一些注重更注重結(jié)構(gòu)的關(guān)卡往往從一個(gè)頂視圖開始。

    策劃需要明確地以數(shù)據(jù)的方式規(guī)定房間尺寸的范圍。一個(gè)被認(rèn)為是大的房間其尺寸應(yīng)該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

    部分情況下我們需要一個(gè)房間擁有地標(biāo)的功能,即當(dāng)玩家來到過這個(gè)房間后,他可以依據(jù)某個(gè)特別的參照物(如一個(gè)巨大的石碑)來識(shí)別這個(gè)房間的多個(gè)出口對(duì)應(yīng)的分支,以此防止迷路和重復(fù)探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。

    指引

    這個(gè)房間是什么類型的?(戰(zhàn)斗房間還是過道)是大還是小?

    這個(gè)房間有敵人嗎?他們?cè)谀睦?

    如何進(jìn)入和離開這個(gè)房間?

    這個(gè)房間有地標(biāo)嗎?

    這個(gè)房間有什么比較隱秘的內(nèi)容嗎?

    Step6.裝修

    關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計(jì)/游戲策劃

    在完成了布局后,策劃需要從之前準(zhǔn)備好的視覺參考中尋找對(duì)應(yīng)的素材來做一個(gè)比較粗略的關(guān)卡裝修指引,如下圖:

    6

    拿到了策劃做好的關(guān)卡布局后,美術(shù)要主導(dǎo)其“裝修”工作,安排關(guān)卡中所需要的美術(shù)素材的制作。這需要一份美術(shù)素材清單。

    美術(shù)素材清單

    模型

    主要建筑物件如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺(tái)階,道路,小道等。

    次要建筑物件如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細(xì)節(jié)建筑素材

    道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘?jiān)Хǖ谰叩鹊扔脕斫o環(huán)境增色和幫助游戲敘事的填充物。

    地貌物件如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

    ……


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