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    游戲策劃方案事例

    | 小揚

    游戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,下面是小編帶來的有關(guān)游戲策劃方案事例,希望大家喜歡

    游戲策劃方案事例1

    策劃工種大致可以分為五個區(qū)域

    首先是核心區(qū),這包括制作人、主策劃、主設(shè)計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

    然后是系統(tǒng)區(qū),也可以理解為設(shè)計區(qū),這里有系統(tǒng)策劃、玩法策劃、關(guān)卡策劃,還有文案。

    交互區(qū)可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區(qū)域,這個區(qū)域有執(zhí)行策劃、表現(xiàn)策劃和運營策劃。

    然后是數(shù)據(jù)區(qū),由數(shù)值策劃和腳本策劃構(gòu)成。

    以上四個區(qū)域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測試、運維還有采集等。

    ——那么,在實際的開發(fā)流程中,策劃究竟要做些什么?

    首先,主策劃、制作人進行項目規(guī)劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數(shù)值、表現(xiàn)、文案、系統(tǒng)、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內(nèi)容變成一個一個的企劃案,這是一個設(shè)計的過程,PM和制作人負責監(jiān)督。

    設(shè)計完成后,案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會被提交到表現(xiàn)策劃、執(zhí)行策劃手上,由它們對接美術(shù)和程序進行實現(xiàn)。同時,在這個過程中所產(chǎn)生的相關(guān)數(shù)據(jù)會經(jīng)由腳本策劃和數(shù)值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續(xù)負責監(jiān)督。

    簡短節(jié)說,幾個里程碑后,會出來一個完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據(jù)測試清單進行游戲測試,將出現(xiàn)的問題反饋給主策劃制作人修改。

    如是幾次,最終通過后會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。

    但游戲上線后,事情還遠沒結(jié)束。測試和運營會繼續(xù)收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對產(chǎn)品進行調(diào)試,這是一個反復的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網(wǎng)絡游戲都是調(diào)出來的。

    團隊的靈魂——如何做好一個游戲主策劃

    毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導著游戲的設(shè)計和方向。

    從游戲的開發(fā)流程上來說:在前期,他的主要工作是規(guī)劃游戲內(nèi)容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現(xiàn),同時設(shè)計新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據(jù)玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調(diào)試。

    ——作為主策,什么能力是必要的?

    1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設(shè)計什么消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;

    2、數(shù)值能力,一般來說,主策劃通常得是數(shù)值策劃或者具備很強的數(shù)值敏感度,雖然數(shù)值不是他算的,但是他會調(diào);

    3、設(shè)計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設(shè)計能力,這個能力比數(shù)值能力更重要。

    主策劃的工作是如何設(shè)計,而不是去做具體的設(shè)計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

    主策劃要求要見多識廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統(tǒng)策劃、玩法策劃、執(zhí)行策劃、運營策劃、數(shù)值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

    而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統(tǒng)的內(nèi)容以及對應的實現(xiàn)和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現(xiàn)在三個方向:運營、數(shù)值、開發(fā)經(jīng)驗,這些經(jīng)驗越多越好。

    成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,并在其中擔任了核心工作,如數(shù)值、執(zhí)行主策劃等。素質(zhì)上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經(jīng)驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

    ——Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

    主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

    第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設(shè)計,主策劃審核,其他策劃執(zhí)行;

    第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統(tǒng)的大綱設(shè)計出來,其他策劃在大綱的基礎(chǔ)上添枝加葉,主策劃再進行審核。

    這兩者的區(qū)別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關(guān)系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內(nèi)策劃的專業(yè)度普遍還不夠高。

    中國游戲主策劃未來的發(fā)展方向

    在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業(yè)道路,做商業(yè)型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。

    ——商業(yè)型的主策劃的必要能力

    做商業(yè)型的主策劃,血液里要有商業(yè)意識,在設(shè)計游戲時就會注重商業(yè)化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調(diào)試消費節(jié)奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經(jīng)驗,體驗到消費的快感。

    對成功的游戲,有能力反推出節(jié)奏感;對界面敏感,關(guān)注用戶對界面的體驗;對數(shù)值敏感,并能感受到調(diào)整每一個數(shù)字對應的玩家反應,如調(diào)某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

    了解游戲中的每一個消費設(shè)計是一個合格的商業(yè)型主策劃必須做到的。

    ——重游戲性型主策劃的必要能力

    做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS……以及國外曾經(jīng)流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關(guān)卡設(shè)計等等玩法有深入的理解。

    關(guān)注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

    游戲策劃方案事例2

    這些手段,對于入門策劃的幫助約等于零,基本等同于閱讀總裁/穿越文對入行策劃所起到的作用。從業(yè)這么多年,印象中從來沒有看到過任何一篇能體現(xiàn)作者策劃水平的“評測報告”,而且絕大多數(shù)連基本的邏輯和結(jié)構(gòu)都異?;靵y,看完了不知道想表達什么意思,當然作者壓根也不會去想“是什么樣的讀者為什么需要這份報告去解決什么問題”,這還屬于是業(yè)內(nèi)人士寫的。指望一個平庸的新人寫出來打動面試官的評測報告,請別逗了好嗎。策劃文檔則要求更高,很多從業(yè)1年以上的策劃,都寫不好一篇策劃文檔。有的時候覺得簡歷還湊合,想叫來面試,結(jié)果點開評測報告或者策劃文檔掃一眼,頓時覺得幸虧沒通知面試。

    好了,被打擊了這么久,做為一個平庸的人,你此時一定按捺不住的要怒吼起來:別扯沒用的雞湯了,沒勺子怎么喝?下文是勺子:

    簡歷篇

    你首先需要做的,是把自己的簡歷寫得至少看起來,像是全班前5的樣子。一個小型游戲公司的策劃招聘郵箱,每天收到的簡歷平均能有10幾封,如果面試官3天檢查一次郵件,你一次面對的競爭者就有幾十個,大約好幾天的簡歷中只有1、2份是可以達到面試要求的,而過來面試的,差不多10個會淘汰9個左右。平庸的你請感受一下這個競爭的壓力。

    簡歷基本的要求,如個人信息、內(nèi)容、排版等,可參看各大招聘網(wǎng)站的教學文章,應該比看什么游戲網(wǎng)站收獲大,這里就不再贅述了。如果連這么基礎(chǔ)的東西都學不會,還是別來做游戲了。更進一步的,應聘游戲策劃,建議簡歷中覆蓋以下幾點中的大部分:

    1、薪資要求。做為一個新人,切忌填面議。要時刻記住自己是一個平庸的人,還沒有資格跟人家面議。大公司建議4000或以下,小公司建議3000或以下;如果是大公司3000/小公司2000的要求,配合你還不錯的畢業(yè)學校/學歷,就可以突出一個競爭力了,雖然可能會低于行業(yè)內(nèi)平均水平,但會給對方一個愿意厚積薄發(fā)、值得培養(yǎng)的第一印象。請別在意這個薪資在北上廣深活得好不好,就當讀了2年研究生最后沒考上。

    2、個人經(jīng)歷。這部分很多簡歷里面都是羅列一通,恨不得小學數(shù)學競賽獲了三等獎都能列出來,看起來很豐富,但實際上沒有針對性,當然也不會為你加分。這里建議列出不超過2項經(jīng)歷,最好可以突出對游戲的熱愛,或者執(zhí)行力,或者溝通能力,或者思考設(shè)計能力??梢曰谡鎸嵔?jīng)歷進行藝術(shù)加工再創(chuàng)作,你懂的。典型的加分例子比如:參加某游戲官方組織的線下設(shè)計活動/比賽,取得了什么名次;大學參加cosplay活動,如何協(xié)調(diào)/溝通各種資源,克服了什么困難,贏得了多少觀眾/獲得了什么嘉獎等;使用DW/PS制作過某網(wǎng)頁,取得了多少訪問量/完成了哪些合作等。以上例子可根據(jù)自身實際情況套用。

    3、游戲經(jīng)歷。瘋狂羅列玩過的游戲這種方式,大家都這么干,你也這么干確定可以羅列得過別人,而且還不招人煩?比如,LOL/DOTA達到黃金段位/天梯1500分等,這種競技類的游戲?qū)ψ鲇螒虿邉澱娴臎]有太大的幫助,除非你的水平達到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/節(jié)奏大師/斗地主/植物大戰(zhàn)僵尸等全民游戲,有手機的小學生都會玩,是不是有點太降檔次了,拉低了策劃的平均情懷;再比如,紅白機/各種掌機/各種主機/各種單機游戲制霸,我就問,少年,你怎么不去做單機游戲,來做網(wǎng)絡游戲真是浪費人才啊。最好的選擇是:羅列少量在線、營收、影響力都是主流的網(wǎng)絡游戲,然后舉出一些能說明你玩到多深的數(shù)據(jù)。以魔獸世界為例:玩了x年wow,n個職業(yè)始終保持滿級,作為團長/指揮,多次取得服務器FD。以國產(chǎn)游戲為例:某游戲持續(xù)玩了2年,期間平均每天保持4小時在線,歷經(jīng)多次版本變更,花費金錢總數(shù)超過5000元。注意,此處不宜列出對游戲的任何看法,否則簡歷結(jié)構(gòu)會顯得混亂。

    4、對游戲的理解/認識。這是最重要的一部分,值得慶幸的是,占絕大多數(shù)的最差的簡歷都沒有這部分,也就意味著,你可以依靠這部分的發(fā)揮來輕松打敗很多潛在的競爭者。有一部分中等的簡歷,這部分內(nèi)容會被一份策劃案、游戲評測來替代,也屬于方向性的錯誤,一個新人根本不可能寫出來加分的東西,正如上文所說,本來想通知面試的,一看寫的東西,還是算了。那么最好的形式是什么呢?建議用簡短篇幅寫出最熟悉的幾款游戲的感受和理解,別管對不對,寫出自己的邏輯就可以了,例如:

    a)我對傳奇的理解是,它滿足了玩家的個人英雄主義,練級、打?qū)?、PK等多個系統(tǒng)都是圍繞著這點發(fā)揮,而且營造了一個很獨特的游戲氛圍(以上的特點,其他類型的游戲很難具備)。市場證明,這種氛圍是受到玩家認可的,我覺得這種氛圍有其獨特的魅力,而且我對這種氛圍也非常的熟悉(展開闡述主要系統(tǒng)的玩家感受,可以說細節(jié),但不要啰嗦)。

    b)我對劍靈的理解是,前中期的練級、任務、裝備系統(tǒng)等都很簡單易上手,玩家玩得不累,再加上優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(以上的特點,其他游戲很難具備),積累了很多玩家;但后期的更新和運營偏離了這個方向,導致了玩家嚴重流失。我覺得后續(xù)優(yōu)化的方向可以是:新內(nèi)容、減負、保值、回流(取一兩點展開)。

    以上兩個例子中,需要注意的是:

    a)圍繞策劃角度去談,盡量不要涉及美術(shù)畫面、表現(xiàn)效果、運營、時機、收費模式等別的角度,這樣會顯得很膚淺。

    b)要去思考其他游戲不具備的特征,闡述特征是什么,然后圍繞特征來談,即使不太正確,也會顯得有深度。

    c)不怕觀點錯誤,因果推論能自圓其說即可;可適當?shù)恼归_成500-1000字/每個游戲的長度。

    d)文字精練,多斟酌遣詞造句,這部分要惜字如金。

    5、興趣愛好特長。這是可有可無的一部分,但是如果你決定寫下來,最好不要羅列諸如玩游戲、聽音樂、看書、旅游、運動等等看起來沒有任何新意的詞語。關(guān)鍵點是你的興趣愛好特長都玩出什么名堂了,與別的95%平庸的人相比有什么優(yōu)勢?你這種愛好玩了多久,參與的時間/完成的次數(shù)/作品的數(shù)量如何/平均有怎樣的質(zhì)量,都是可以切入的點。具體的例子自行想象,就不再列舉了。這部分的重點是你想表達你是一個怎么樣的人,比如肯鉆研、有情懷、深入細致、不服輸?shù)龋际且恍┛蛇x的關(guān)鍵詞。

    以上是入門游戲的第一把勺子,把該做和不該做的都簡要交待了一遍,應該可以幫助新人加工出一篇還不錯的簡歷。當然,如果連這種加工能力都不具備的話,還是別來做游戲了。

    面試篇

    現(xiàn)在你手上有了一份看上去還不錯的簡歷,可以開始投遞簡歷和準備面試了。這里又會有疑問,我TM什么都不會,能面試?你又錯了,首先你會講話,其次你玩過游戲。以上兩點在我看來已經(jīng)滿足參加面試(甚至是一線公司面試)的最低要求了。當然,怎樣使自己看起來像是那5%的少數(shù)人,還是很不容易的。

    在把簡歷投出去之前,首先有一個比較重要的問題是需要仔細斟酌:到底應該選擇什么樣的游戲公司。也許你覺得做為一個平庸的新人,有公司肯要我就不錯了,哪輪得到我選。你能這么想是非常好的,至少態(tài)度擺正了。但是,這個問題好比人類面對世界末日的時候,到底選擇掩體計劃還是曲率飛船一樣,方向性的問題仔細斟酌,我認為可以避免“一失足成千古恨,再回首已百年身”的結(jié)局。下面我們來看一下市面上不同類型的公司:

    大型公司:500人以上,最早一批以游戲研發(fā)起家的公司,擁有深厚的研發(fā)積累。如網(wǎng)易、暢游、巨人、騰訊、完美等等。

    中型公司:50-500人,多以其他業(yè)務(如發(fā)行)起家,后拓展研發(fā)業(yè)務;或第一款游戲取得了成功,后擴展為更大的規(guī)模。

    小型公司:50人以下,多為創(chuàng)業(yè)型公司。

    注:人數(shù)指純研發(fā)人員

    先說一下中型公司,我個人不推薦做為游戲策劃的最初選擇。理由:首先中型公司在策劃方面的積累往往還不夠深,人數(shù)擴張很快但真正懂游戲制作的卻沒幾個,成功的理念非常容易被稀釋,難以沉淀;其次受到公司戰(zhàn)略的影響(擴張過快,不注重項目和策劃的扎實培養(yǎng)迭代),很多項目的自主性受到限制;最后由于公司主業(yè)的原因,研發(fā)游戲的動機往往不夠純粹。以上幾點并不是說中型公司都這樣,更不是說做不出好游戲,但你能碰上頂?shù)米「鞣N壓力(這決定了項目成敗)、同時又能帶得動新人(這決定了你自身的發(fā)展)的老大的概率,個人覺得已經(jīng)非常的低了。

    游戲策劃方案事例3

    一、游戲任務的構(gòu)成

    一個完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:

    1、任務目的

    主要從2個方面考慮:從設(shè)計者的角度考慮,是要通過任務的設(shè)計達成某些目的。比如引導初入游戲的玩家了解游戲、增強劇情故事給玩家營造強烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎勵一些物質(zhì)道具?;蛘呤沁_成一些個人的榮譽等等。

    2、任務條件

    為了增加任務的難度拉開不同任務的梯度并融合進游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級要求、組隊要求、性別要求、甚至裝備要求等等。

    6、任務NPC

    游戲任務中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類:

    功能NPC包括:販賣NPC、劇情NPC、場景NPC、任務NPC

    怪物NPC包括:怪物、采集物

    7、任務要求、任務對白

    任務要求:交代完成任務所需要達成的目標,比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。

    任務對白:對任務內(nèi)容進行介紹,交代任務背景一般為名字說明。

    二、設(shè)計任務的目的

    設(shè)計游戲的目的在我看來承載了以下幾種用途:

    1、推動游戲主線劇情的發(fā)展,將用戶快速帶入游戲中。

    2、不斷的開發(fā)、刺激玩家的需求讓用戶形成習慣,提高用戶的粘度

    3、在新用戶進入游戲時,有效的引導用戶告訴他們?nèi)ジ墒裁床⒅鸩浇忾_游戲中的功能,降低用戶的學習門檻。

    4、配合相關(guān)運營手段設(shè)計特殊游戲。

    三、任務的流程與結(jié)構(gòu)

    在游戲中的任務流程,簡單來看就是如圖所示流程

    上圖這個流程中,我們可以盡情的發(fā)揮想象,將細節(jié)補充的更具有可玩性,達成目的。

    比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個連續(xù)多步驟任務,將整個地圖NPC進行一個串聯(lián),讓用戶在地圖內(nèi)可以獲得升級必備的道具如藥品、裝備等,同時熟悉新地圖。

    這個線路模式就是一種簡單的串聯(lián)模式,每個NPC都會遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導了解游戲功能。

    四、游戲任務類型

    1、根據(jù)任務完成的形式,會有以下不同的任務分類:

    游戲策劃方案事例4

    ProjectSouls關(guān)卡設(shè)計GuideLine

    完成一個關(guān)卡的設(shè)計需要美術(shù)和策劃的共同參與,一份較為完整的關(guān)卡設(shè)計指引應該包含以下七個Steps:

    Step1.設(shè)定,地點和主題

    關(guān)注人:游戲策劃

    在這一部分里,策劃要主導一個設(shè)定的制定,對游戲發(fā)生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環(huán)境等等。

    指引

    社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關(guān)系

    地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

    什么樣的人在這里生活?

    Step2.圖像參考

    關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計/游戲策劃

    在這一步分里,美術(shù)需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設(shè)定視覺化。

    圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結(jié)構(gòu),如在設(shè)計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

    Step3.環(huán)境故事

    關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計

    在這一步分里,策劃需要為關(guān)卡安排一個“故事”。這個故事指的并不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關(guān)卡的互動或只是看著這個關(guān)卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發(fā)現(xiàn)房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經(jīng)發(fā)生的事情。這個故事并不需要和游戲的劇情相關(guān),但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。

    需要注意的是,這里只關(guān)注靜態(tài)的關(guān)卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

    有了故事之后,相應的需要一些美術(shù)素材和設(shè)計,這個時候美術(shù)就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

    指引

    這里在玩家來之前發(fā)生過什么?

    有什么重要的事情改變過這里的形態(tài)嗎?(如被轟炸過的城市)

    在玩家來之后會發(fā)生什么?

    展示,不要講述

    Step4.關(guān)卡物件/目標

    關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計

    “關(guān)卡目標”的表述恐怕不夠準確。這里指的是某些房間可能會發(fā)生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產(chǎn)生影響的NPC,而這一部分要關(guān)注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產(chǎn)生什么樣的結(jié)果。

    腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環(huán)境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產(chǎn)生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發(fā)的事件,比如單純地走進一個房間。環(huán)境事件是那些與玩家關(guān)聯(lián)不大而自己發(fā)生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經(jīng)過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發(fā),如果玩家站的太近會被傷害,這就屬于一個間接事件。

    顯然這部分的內(nèi)容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內(nèi)容安排需要和游戲的整體故事配合起來。

    Step5.關(guān)卡布局

    關(guān)注人:游戲策劃

    游戲策劃需要將關(guān)卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關(guān)卡,所以在這一階段最重要的是設(shè)計出每個房間的空間來實現(xiàn)我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

    游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎(chǔ)開始關(guān)卡的布局設(shè)計。而一些注重更注重結(jié)構(gòu)的關(guān)卡往往從一個頂視圖開始。

    策劃需要明確地以數(shù)據(jù)的方式規(guī)定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

    部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間后,他可以依據(jù)某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。

    指引

    這個房間是什么類型的?(戰(zhàn)斗房間還是過道)是大還是小?

    這個房間有敵人嗎?他們在哪里?

    如何進入和離開這個房間?

    這個房間有地標嗎?

    這個房間有什么比較隱秘的內(nèi)容嗎?

    Step6.裝修

    關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計/游戲策劃

    在完成了布局后,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關(guān)卡裝修指引,如下圖:

    6

    拿到了策劃做好的關(guān)卡布局后,美術(shù)要主導其“裝修”工作,安排關(guān)卡中所需要的美術(shù)素材的制作。這需要一份美術(shù)素材清單。

    美術(shù)素材清單

    模型

    主要建筑物件如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。

    次要建筑物件如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節(jié)建筑素材

    道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環(huán)境增色和幫助游戲敘事的填充物。

    地貌物件如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

    ……


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